İnteraktif Hikâye Nasıl Yazılır?
İnteraktif hikâyede okur yalnızca okumaz, karar verir. Hikâye bir noktada durur, iki ya da üç seçenek sunar ve okur hangisini seçerse oradan devam eder. Basılı kitaplarda buna “kendi maceranı seç” kitabı denir. Dijitalde ise seçenekler bir bağlantıya ya da düğmeye dönüşür.
Bu yazıda interaktif hikâyenin nasıl kurulacağını, işin nerede zorlaştığını ve hangi araçlarla yazabileceğini anlatıyorum. Çocuklar için iki interaktif kitap yazdım (Esrarengiz Park ve Esrarengiz Müze), örnekler oradan.
Temel yapı: düğümler ve seçenekler
İnteraktif hikâyeyi küçük parçalara bölersin. Her parçaya düğüm diyoruz. Bir düğümde kısa bir sahne anlatılır, sonunda seçenekler gelir. Her seçenek başka bir düğüme gider. Seçeneği olmayan düğüm ise sondur.
Yazmaya başlamadan önce bir harita çizmek işi çok kolaylaştırır. Kâğıda, tahtaya ya da bir tabloya her düğümü bir kutu, her seçeneği bir ok olarak çiz. Haritasız yazarsan bir süre sonra hangi seçeneğin nereye gittiğini unutursun.
En zor kısım: çok sayıda farklı son
Her seçim hikâyeyi ikiye bölerse düğüm sayısı hızla katlanır. İki seçenekli beş seçimde otuz iki farklı yol çıkar. Hepsini ayrı ayrı yazmak zordur, hepsini birbirinden gerçekten farklı yapmak daha da zordur. İnteraktif hikâye yazarken en çok zorlanılan yer burasıdır.
Bu yükü hafifletmek için birkaç yol var:
- Kesişim noktaları kur. Farklı yollar bir noktada aynı düğümde buluşabilir. Okur oraya hangi yoldan geldiğini bilir ama sahne bir kez yazılır.
- Dalların derinliği eşit olmak zorunda değil. Bazı yollar iki seçimde biter, bazıları altı seçim sürer. Esrarengiz Park’ta dallar farklı derinliklerde sonlanır, simetrik bir ağaç yoktur.
- Sonları çeşitlendir. İyi son, kötü son, komik son, açık uçlu son ve gizli son birbirine benzemesin. Yirmi sonun yirmisi “eve döndüm” olursa okur ikinci sondan sonra bırakır.
- Şifre ve anahtar kullan. Bir yolun kapısını ancak daha önce bir şeyi bulmuş okur açabilsin. Esrarengiz Müze’de her kanatta bir şifre var. Basılı kitapta bu, “şu sayıyı bulduysan 45. sayfaya git” biçimini alır. Dijitalde değişkenlerle yapılır.
- Seçimlerin gerçekten bir şeyi değiştirsin. Yollar aynı sahnede buluşsa bile okurun önceki seçimi bir iz bırakmalı: bir karakter ona farklı davranmalı ya da elinde farklı bir şey olmalı. Okur iki seçeneğin hiçbir fark yaratmadığını görürse seçimin anlamı kalmaz.
Bir ölçü olarak: bu sitede duyurduğumuz uStory yarışmalarında en az dört ya da sekiz farklı son ve 3000 kelimeden uzun bir hikâye istendi. Bkz. 1. İnteraktif Hikâye Yarışması ve 2. İnteraktif Hikâye Yarışması.
Hangi araçla yazılır?
Ücretsiz ve kolay başlayabileceğin birkaç seçenek:
- Twine: Ücretsiz ve açık kaynak. Her düğüm ekranda bir kart olarak durur, seçenekler kartlar arasında ok olarak çizilir, yani haritanı yazarken görürsün. Sonuç tek bir HTML dosyasıdır, tarayıcıda açılır. Sitede duyurduğumuz uStory yarışmalarında da Twine ile yazılmış hikâyeler istendi. Değişken ve koşul desteği olduğu için şifre mantığını da kurabilirsin.
- Ink ve Inky: Inkle’ın geliştirdiği, metne yakın bir yazım dili. Oyunlara ve uygulamalara hikâye gömmek isteyenler kullanıyor. Biraz kod alışkanlığı gerekir.
- ChoiceScript: Choice of Games’in kullandığı dil. Uzun, istatistik ve değişken ağırlıklı metin oyunları için uygundur.
- Kâğıt, Word ya da bir tablo: Basılı kitap yazacaksan düğüm numaralarıyla çalışan sade bir yöntem yeterli. Ben her düğümü ayrı bir dosyaya yazıp numaraladım. Numara hikâyenin sırasını değil, yazılış sırasını izler. Kitap hazırlanırken numaralar sayfalara dönüştürülür.
- uStory: Bir arkadaşımın geliştirdiği, Türkçe bir interaktif hikâye uygulaması. iPhone ve Android’de ücretsiz, okuru hikâyenin dallarında gezdiriyor. Yazarlar için uStory Studio adlı bir yazım aracı var ve yapay zekâ, yazarın kurduğu dünyada dalları sürdürebiliyor. Başka araçlardan farkı, hikâyeni hazır bir okur kitlesine yayımlayabilmen.
Hangisini seçeceğine hikâyenin nerede yayımlanacağına göre karar ver. Yarışmaya göndereceksen şartnamede hangi aracın istendiğine bak. Basılı kitap düşünüyorsan kâğıt yöntemi ve harita yeter. Hızlı denemek istiyorsan Twine ile başla.
Çocuklara ne kazandırır?
Bunlar benim gözlemim ve yazarlık deneyimimden çıkardıklarım, bir araştırma sonucu değil:
- Karar verme. Çocuk her seçimin bir sonucu olduğunu hikâyenin içinde, güvenli bir yerde görür. Yanlış seçim kitabın sonunu getirmez, başa dönüp başka yolu dener. Seçimleri sonra birlikte konuşmak da güzel bir sohbet konusu olur.
- Tekrar okuma. Düz bir kitabı çoğu çocuk bir kez okur. İnteraktif kitapta ise “ya öbür kapıyı seçseydim?” sorusu çocuğu aynı kitaba geri getirir. Aynı kitabı onlarca kez okumaktan sıkılmayan bir çocuk, okumayı sevmeye başlamıştır.
- Okurun hikâyede söz sahibi olması. Çocuk kahramanı izlemez, kahramanın yerine geçer. Bu da özellikle okumaya yeni yeni ısınan çocuklarda dikkati tutar.
Türkçe örnekler
Bilinen masalların yeniden yorumu olan iki interaktif hikâyem uStory’de okunabiliyor: Bremen Mızıkacıları ve Fareli Köyün Kavalcısı. Tanıdığın bir masalı alıp okura “sen ne yapardın?” diye sormak, yeni başlayanlar için iyi bir çalışma: hikâyenin iskeleti hazır olduğu için bütün enerjini seçimlere ve sonlara verebilirsin.
Başlamak için küçük bir ödev
Önce tek sayfalık bir hikâye kur: bir başlangıç, iki seçenek, her seçeneğin ardından bir sahne, toplam üç son. Haritayı çiz, düğümleri yaz, bir arkadaşına okut. Okuttuğun herkes aynı seçeneği seçiyorsa diğer seçeneği daha çekici yap. Sonra büyüt.
Türkçe interaktif kurgu ve gamebook üzerine incelemeleri Kendi Maceranı Kendin Seç adlı Medium yayınımda okuyabilirsin.
Örnek olarak Esrarengiz Park (112 sayfa, yirmi farklı son) ve Esrarengiz Müze (112 sayfa, on iki farklı son) kitaplarına bakabilirsin.